MARCO METODOLOGICO
 
TÍTULO
PROBLEMA
JUSTIFICACION
OBJETIVOS
MARCO REFERENCIAL
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MARCO METODOLOGICO
CONCLUSIONES
ENLACE TRABAJO FINAL
RAI Y ARTICULO CIENTIFICO
ENLACE APLICATIVO

   
         

   
1.INVESTIGACION TECNOLOGICA APLICADA
La tecnología se comprende hoy como parte fundamental del desarrollo humano, un sinnúmero de máquinas, dispositivos, herramientas y otros objetos configuran las posibilidades de modificación de la naturaleza. Desde la Revolución Industrial la cuestión de lo tecnológico se relaciona constantemente con los procesos productivos, así, presenta un carácter funcional hacia la búsqueda de soluciones a diversos problemas que plantea la interacción social desde sus múltiples esferas, aún más, “la capacidad de un país para crecer y desarrollarse siempre estuvo muy ligada a su capacidad de utilizar social y económicamente el conocimiento generado por la actividad de investigación científica” , pero también tecnológica.

Tecnología y Sociedad interactúan constantemente y establecen una relación dicotómica que ha sido abordada por las ciencias sociales desde diversas perspectivas. A partir de la visión denominada determinismo tecnológico se piensa que la sociedad es un producto de la tecnología, esta, por lo tanto, configura y transforma la sociedad. La postura del determinismo social, por el contrario, entiende que la tecnología es estrictamente una construcción social. Ambas posturas han generado aportes importantes a la comprensión de la tecnología y los “impactos” que esta implica para la sociedad. Sin embargo, actualmente desde perspectivas moderadas se explica la relación entre las dos esferas de manera casi dialéctica: la sociedad construye la tecnología pero es, a la vez, configurada por esta, finalmente la tecnología es, de alguna manera, incorporada a la vida cotidiana.

Hablar de tecnología aplicada puede ser casi una redundancia en el sentido en que la tecnología sugiere una aplicación práctica en contraposición con la idea de ciencia que refiere a los procesos de generación de nuevo conocimiento sin implicar necesariamente la aplicación directa del mismo, sin embargo, se habla de tecnología aplicada cuando se piensa en un tipo específico de organización y aplicación de los procesos tecnológicos, lo cual comprende aspectos de carácter normativo y aspectos referidos a la responsabilidad social. En otros contextos, además, se remite a las capacidades de la tecnología para proveer bienes y servicios con ánimos lucrativos.

La investigación tecnológica aplicada se centra en la planificación basada en los procesos de aplicación, más que en la tecnología misma, así, se centra en el análisis de la forma en que se han de usar los recursos tecnológicos para el cumplimiento de objetivos específicos, como es el caso de un software educativo que cumple con una tarea determinada. Es así como en el campo educativo, por ejemplo, la investigación no está centrada en el desarrollo específico de las tecnologías que median en el proceso educativo sino, en la forma en que estas pueden fortalecer los procesos de aprendizaje y los impactos que han de tener en los procesos de aprehensión del conocimiento.

En el sentido propuesto, el desarrollo de un software educativo sobre el tema de los seres vivos y su clasificación se presenta como una oportunidad de aterrizar las posibilidades tecnológicas en una aplicación práctica cuyo objeto supera la simple producción de un desarrollo tecnológico y, mas bien, se centra en los alcances que para los procesos de enseñanza y aprendizaje han de tener estos desarrollos. Así, el software educativo no se comprende como simple producto para efectos de comercialización, etc., sino que si desarrollo está motivado por las posibilidades que esta tecnología tiene para suplir falencias en la enseñanza de un campo educativo específico como es uno de los temas de la biología en educación media.

En el campo educativo el análisis de las implicaciones de la tecnología es fundamental para centrar el proyecto educativo desde las perspectivas del desarrollo, así, la investigación tecnológica aplicada se convierte en una postura de análisis que sugiere ámbitos de reflexión frente a las formas en que las tecnologías son soporte fundamental de los diferentes procesos pedagógicos frente a las fuertes exigencias competitivas del mundo globalizado. El diseño del software educativo se comprende, en tal sentido, como una necesidad teniendo en cuenta los retos que plantea la sociedad informática actual dado que la implementación tecnológica es una tarea fundamental para las sociedades en miras al desarrollo.
2. TIPO DE APLICACION DE SOFWARE
En la presente investigación se pretende desarrollar un tipo de software funcional que se ha denominado de manera genérica aplicativo, en el cual se permite la interacción de los usuarios, en nuestro caso los alumnos del grado sexto, con el tema de los seres vivos a partir de la mediación tecnológica.

Tabla 1. Tipo de aplicativo de software

Tipo de aplicación
* Aplicación Multimedia

Herramienta
* Aplicativo basado en Flash

Utilidad
* Interactividad basada en el tema de los seres vivos

Usuarios
* Alumnos grado sexto de la Institución Educativa San Mateo con la posibilidades de dejarlo a disposición de la comunidad en general mediante algún sistema de intercambio de información mediada por internet.
3. HERRAMIENTA DE DESARROLLO
A continuación aparece la matriz que especifica la información particular del proyecto desarrollado:

Tabla 2. Herramienta de desarrollo

Nombre de la Herramienta
* Macromedia Flash ®

Versión
* CS3 2008

Fabricante
* Adobe Inc.

Tipo de Licencia
* GNU Reservado

Descripción funciones requeridas en aplicativo
* Herramientas de desarrollo multimedia del entorno Flash, lenguaje Action Script
4.TÉCNICA DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACION
Para la recolección de la información relevante para el proyecto se utilizó la técnica de la encuesta de tipo personal. En general, la encuesta es una de las técnicas de investigación social más difundidas, está basada en declaraciones de tipo oral o escrito de una muestra de la población con el fin de recabar información. Se puede basar en aspectos objetivos (hechos, hábitos de conducta, características personales) o subjetivos (opiniones o actitudes) . La encuesta permite la recolección de información que después es procesada e interpretada logrando establecer tendencias de un fenómeno, situaciones problemáticas o maneras de pensar sobre algún aspecto específico.

La encuesta como herramienta metodológica posibilita un registro y análisis estadístico de la información, así mismo el proceso de indagación permite hacer mediciones de tipo cualitativo y cuantitativo. El uso de la encuesta requiere el diseño de cuestionarios consistentes en series de preguntas que se formulan a los encuestados en el mismo orden, estos agrupan temáticamente las respuestas para ser analizadas posteriormente mediante la aplicación de las técnicas analíticas estadísticas correspondientes . El cuestionario es un instrumento de recogida de datos rigurosamente estandarizado, que operacionaliza las variables objeto de investigación. Las preguntas de un cuestionario son los indicadores del fenómeno.

Por otro lado, en la encuesta personal se entrevista por separado a cada uno de los individuos que constituyen la muestra. El entrevistador formula las preguntas y anota las respuestas en el cuestionario. El papel del entrevistador es muy importante porque puede aclarar preguntas que no se han comprendido, motivar al entrevistado para ofrecer respuestas o recoger información complementaria sobre las características personales del entrevistado . Así, la encuesta personal no es simplemente un instrumento pasivo a diligenciar sino, en cierto sentido, una interacción con los miembros de la población que permite incluso inducir conclusiones adicionales a las explícitamente planteadas en las preguntas.

La fase inicial del proyecto correspondió precisamente a la utilización de la técnica de investigación descrita y, específicamente, el diseño y aplicación de un cuestionario que permitió establecer aspectos problemáticos y, por lo tanto, plantear y delimitar específicamente el proyecto. En el Anexo 2 aparece la encuesta aplicada de manera aleatoria a 100 miembros de la población seleccionada que consistió en 10 preguntas que establecían los aspectos relativos a las metodologías usadas en el aula para la aproximación al tema seleccionado. Estas preguntas constan de un enunciado y múltiple opción de respuesta. En el mismo Anexo aparece la ficha Técnica correspondiente al instrumento utilizado.
5. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
La encuesta aplicada permitió, en cierto sentido, consolidar información previa requerida para el planteamiento del problema de investigación. A continuación aparece el consolidado correspondiente a las respuestas obtenidas por pregunta. Frente a cada posible respuesta aparece el número de respuestas marcadas sobre la base de un número de 100 encuestas realizadas en total. Se debe considerar que el tipo de encuesta realizada consta de preguntas específicas con múltiple posibilidad de respuesta, en este sentido y de manera estricta cada una de las respuestas tiene una posibilidad de consolidación entre 0 y 100%, esto es que las respuestas no son mutuamente excluyentes.


Pregunta 1.
¿Cuáles de los siguientes materiales son más utilizados en el aula por tus docentes?

No. De Respuestas Porcentaje
Televisor 17 17%
VideoBeam 13 13%
DVD 5 5%
Computador 33 33%
VHS 0 0%
Proyector 8 8%
Diferentes Textos 17 17%
Guías 77 77%
Otros 17 17%


Pregunta 2.
¿En el aula de clase frecuentemente se trabaja con?

No. De Respuestas Porcentaje
Televisor 13 13%
Video Bean 4 4%
DVD 8 8%
Computador 11 11%
VHS 0 0%
Reproyector 1 1%
Diferentes Textos 20 20%
Guias 69 69%
Otros 12 12%


Pregunta 3.
¿Cuáles de las siguientes ayudas educativas desearías encontrar en el aula de clase?

No. De Respuestas Porcentajes
Televisor 38 38%
Video Bean 25 25%
DVD 20 20%
Computador 37 37%
VHS 10 10%
Reproyector 8 8%
Diferentes Textos 15 15%
Guias 18 18%
Otros 2 2%


Pregunta 4.
¿En cuál tipo de aula te gusta trabajar más?

No. De Respuestas Porcentajes
Aula de clase 36 36%
Sala de sistemas 42 42%
Biblioteca 31 31%
Otros 8 8%


Pregunta 5.
¿Cuando realizas investigaciones lo haces en?

No. De Respuestas Porcentajes
Libros 57 57%
Internet 66 66%
Le preguntas a alguien 11 11%
Otros 0 6%


Pregunta 6.
¿Te gustaría que los docentes en el aula utilicen algún herramientas tecnológicas?

No. De Respuestas Porcentajes
si 91 91%
no 6 6%


Pregunta 7.
¿Adquieres conocimiento más fácilmente cuando?

No. De Respuestas Porcentajes
Lees un libro 73 73%
Ves una pelicula 26 26%
Con un juego interactivo 12 12%
Ves television 21 21%
Otro 2 2%


Pregunta 8.
¿Cuáles metodologías usas en clases de Ciencias Naturales?

No. De Respuestas Porcentajes
Clase Normal 81 81%
Peliculas 17 17%
Computadores 1 1%
Paseos Naturales 20 20%
Otros 6 6%


Pregunta 9.
¿Para conocer a los seres vivos usas?

No. De Respuestas Porcentajes
Clases de
ciencias naturales 75 75%
Television 13 13%
Internet 11 11%
Zoologicos o
Parques Naturales 34 34%
Otros 4 4%


Pregunta 10
¿Te parece importante el uso del computador para conocer los seres vivos?

No. De Respuestas Porcentajes
si 70 70%
no 28 28%


De acuerdo a los datos anteriores se acotan algunos aspectos:
* Se evidencia de acuerdo a los resultados de la pregunta uno (materiales más usados en el aula) que solo el 33% de la población indica el uso del computador en el aula de clase, lo cual evidencia una falencia si consideramos la importancia actual de los ordenadores en el contexto de la llamada sociedad de la información. Sin embargo, posiblemente este dato es general en la gran mayoría de instituciones educativas teniendo en cuenta la aún precariedad de la implementación tecnológica, especialmente, en entidades estatales.

* La misma pregunta evidencia un uso aún menor de otras herramientas de carácter audiovisual como el televisor y el DVD que, con las reservas correspondientes, se pueden considerar multimedios. Mientras tanto el uso de Guías aparece en el 77% de la encuesta, lo cual se puede interpretar como la permanencia de metodologías de carácter tradicional en el aula. Así mismo la pregunta 7 (metodologías usadas en clase de ciencias naturales), indica que un 81% de encuestados responden el uso de “clases normales” o catedráticas en el aula, lo cual refuerza la conclusión respecto a la base en modelos clásicos del proceso pedagógico.

* Sin embargo, al preguntar a los encuestados sobre las herramientas que esperaría tener en el aula no existe un aumento significativo del porcentaje de respuesta en la opción “computador”, lo cual se lee como un nivel de penetración tecnológica aún pobre en nuestra institución. Los valores referentes a otros medios audiovisuales si tiene un aumento relativamente considerable, por ejemplo, en el caso de “televisión” hay un incremento de 17 en la pregunta 1 y de 34 en la pregunta 2, de esta manera se puede concluir que los estudiantes si consideran que es importante la inclusión de multimedios, o medios audiovisuales, en los procesos de enseñanza.
* Respecto a las preguntas 6 (¿Te gustaría que los docentes en el aula utilicen herramientas tecnológicas?) y 10 (¿Te parece importante el uso del computador para conocer los seres vivos?) se intenta establecer la percepción sobre el nivel de importancia del computador y la tecnología, en general, estableciendo la expectativa de los estudiantes respecto a si consideran importante incluirlos en el aula. Las respuestas afirmativas son del 70 y 91 por ciento respectivamente.

* La pregunta 5 respecto a la fuente utilizada por los encuestados en la realización de sus investigaciones un 66% utilizan computador. Comparando este valor con el resultado de la pregunta 1 se puede intuir que se da una importancia mayoritaria al uso de este dispositivo de manera externa frente al uso que se da en el aula lo cual corresponde a la necesidad de promover en la institución los procesos de penetración tecnológica.

* La pregunta 4 (¿En cuál tipo de aula te gusta trabajar más?) evidencia una preferencia del aula de sistemas respecto a las clases normales para el trabajo en el aula que evidenciaría nuevamente el interés de los estudiantes por las tecnologías, si bien, la diferencia (42%, 36% respectivamente) no es excesivamente notoria

* Finalmente la pregunta 8 refiere a que un 75% de los estudiantes indican que el conocimiento de los seres vivos se obtiene en las clases de ciencias deja clara la necesidad de implementar las herramientas tecnológicas para esta asignatura específica. Un 34 % indica un conocimiento de los seres vivos a través de la visita a Zoológicos o parques naturales, considerando las dificultades prácticas para aumentar este tipo de visitas se puede pensar en incluir en el aplicativo una gran variedad de especies que se encuentran en estos sitios como estrategia para la aprehensión de la materia específica.
6. OBJETIVOS DEL DISEÑO
• Objetivo Técnico
Desarrollar un aplicativo multimedia, mediante la herramienta de software Flash, que contribuya a la enseñanza de los seres vivos.

• Objetivo Pedagógico
Afianzar los contenidos desarrollados en el área de la Ciencias Naturales y que tienen relación con los seres vivos.